부산시청 도서요약
   국내도서 요약 

디지털 신세계 메타버스를 선점하라

저   자
자오궈둥 외
출판사
미디어숲
출판일
2022년 01월







  • 각 분야 전문가들의 극찬이 쏟아진 이 책은 세 명의 저자가 각자 날카로운 통찰력으로 포착한 메타버스의 시대를 생생하게 보여 준다. 메타버스의 미래를 한편으로는 가슴 설레면서, 또 한편으로는 치열한 생존경쟁의 두려움 속에서 생생하게 체감할 수 있을 것이다.



    디지털 신세계 메타버스를 선점하라


    다차원 가상 세계, 메타버스가 온다

    무한한 가능성이 펼쳐지는 메타버스

    메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는 현존감이 강한 가상 공간이다. 메타버스에서는 존재와 허상, 육체와 정신, 선량함과 사악함, 자아와 우주 등의 철학적 명제를 다시금 생각해 봐야 한다. 유한과 무한, 질서와 자유, 자치와 법치, 경제와 관리, 윤리와 문명의 경계를 끊임없이 탐색하기도 해야 한다. 그뿐만 아니라 블록체인, AR, 5G, 빅데이터, 인공지능, 3D 엔진 등 신기술을 모두 융합해 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 화폐와 디지털 소비의 새로운 틀을 형성해야 한다.


    메타버스는 자유롭게 ‘마음’을 드러내고 ‘꿈’을 이룰 수 있는, ‘나는 생각한다. 고로 나는 존재한다’는 명제를 홀로그램으로 나타내는 공간이다. 마음이 진정 바라는 바를 형상을 가진 실체로 구현하고, 모든 물체가 유기적으로 이어지면 메타버스가 완성된다.


    인지 측면에서 메타버스는 상상력의 한계를 뛰어넘어 무한히 자유로운 세계를 창조한다. 메타버스 세계는 사람들이 생각하고 상상하던 모든 것들을 그대로 만들어낸 것으로 인간의 정신을 겉으로 드러낸 것이자 ‘내 마음이 곧 우주요, 우주가 곧 내 마음’을 3차원으로 실현한 공간이다. 메타버스는 모든 이용자가 함께 만들고, 함께 누리고, 함께 관리한다는 가치관을 따른다. 메타버스는 디지털 신분, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐와 디지털 소비 등 핵심 요소로 이루어진 완벽한 경제 체계를 갖추고 있다. 메타버스의 기본적인 특징은 몰입식 경험, 자유로운 창조, 소셜 네트워킹, 경제 시스템, 문명 형태로 드러난다. 메타버스는 블록체인, 5G, 인공지능, 3D 엔진, VR/AR/XR, 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI, Brain Computer Interface) 같은 인류 사회 각 분야의 최첨단 기술을 하나로 녹여내고 이 모든 것이 메타버스의 인프라를 구축한다.


    인터넷의 마지막 진화 형태

    블록체인과 메타버스는 상호의존적 관계로 따로 떼놓을 수 없다. 블록체인은 메타버스 기반 조직 모델, 관리 모델, 경제 모델에 필수적인 기술적 틀을 제공한다. 그러나 이보다 더 중요한 점은 블록체인의 탈중앙화 가치관은 메타버스의 ‘함께 창조하고 공유하고 관리한다’라는 가치관과 궤를 함께한다.


    일부 서양 사상가는 정부를 문지기에 비유해 사회의 질서와 규칙을 지키는 존재로 정의한다. 물론 정부의 역할이 단순히 이에 그치는 것은 아니다. 그러나 메타버스의 창조주(주로 M세대) 중 상당수가 부모의 권위에 도전하는 것이 곧 자유를 추구하는 행위라고 생각하는 까닭에 이들이 삶을 긍정적이고 건전하게 바라볼 수 있도록 이끄는 것이 매우 중요한 과제임을 놓쳐서는 안 된다. 어떠한 제약도 없는 무한히 자유로운 경험을 추구하는 마당에 굳이 ‘부모’와 비슷한 기구를 마련해야 할까? 하지만 메타버스에도 규칙은 필요하다. 또한 이 규칙들을 실행하는 주체는 어떤 중심화 된 조직이어서는 안 된다. 이런 이유로 블록체인이 유용하다.


    메타버스 안에서 다양하게 응용되는 NFT

    NFT(Non-Fungible Token)는 ‘대체 불가능한 토큰’이라는 뜻이다. 그러나 이 뜻만 들어서는 정확한 의미를 파악할 수 없다. NFT는 블록체인 기술을 활용한 것으로, 박물관에 있는 세계적인 명화나 부동산 소유권처럼 희소성 있는 디지털 자산을 대변한다. NFT는 디지털 세계의 자산 중 하나로 희소성을 띠며 복제할 수 없는 동시에 매매할 수 있어 현실 세계의 일부 상품을 대신하는 데 쓸 수 있지만 디지털화되어 이더리움 블록체인에 저장된다.


    많은 사람이 블록체인의 가장 중요한 응용사례로 NFT를 들며 NFT가 메타버스의 발전을 이끄는 중요한 힘이라고 강조한다. NFT가 현실 세계의 자산과 가상 세계의 자산을 연결하는 가능성을 보여 준 것은 맞지만 NFT 지지자들이 간과한 아주 중요한 문제가 있다. 바로 NFT의 내재 가치에 대한 충분한 공감대가 형성되지 않았다는 사실이다.


    메타버스에서 모든 디지털 제품의 존재를 뒷받침하는 것은 ‘진짜’ 디지털 이용자다. NFT는 실제 가치를 대변하기는 어렵지만 이용자의 진실한 경험을 기록한다. 이런 의미에서 메타버스는 NFT에 의의를 부여한다.


    NFT가 없더라도 메타버스는 계속 발전할 것이다. 현재 로블록스가 하는 것처럼 말이다. 그러나 메타버스는 NFT의 성장을 이끌고 더 나아가 거래 규칙을 규범화하고 이성적인 방향으로 이끌 수도 있다.


    모바일 인터넷에서 메타버스의 시대로

    팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)가 1990년에 월드와이드웹(WWW)을 창시하면서 인터넷은 급속히 발전하기 시작했다. 2007년, 애플이 1세대 iPhone을 출시하면서 모바일 인터넷 시대가 도래했다. 17년 동안 독주한 PC 인터넷의 뒤를 이어 모바일 인터넷이 판을 장악한 지도 어느덧 14년째다. 인터넷에 접속하던 단말기는 PC, 노트북에서 스마트폰으로 바뀌었다. 그리고 현재, 새로운 변혁이 일어나고 있다. 이제 인터넷에 접속하는 단말기는 스마트폰에서 VR과 AR 등의 기기로 바뀌어 갈 것이다. 다음에 맞이할 새로운 인터넷 시대도 10~15년 동안 지속될 것으로 예상한다.


    현재 VR과 AR 기기, 블록체인, 게임이 겹쳐져 이루어진 새로운 인터넷 형태가 모습을 드러내려 하고 있다. PC 인터넷, 모바일 인터넷의 뒤를 이어 머잖아 메타버스 시대로 넘어갈 것이다.



    메타버스 경제학

    가장 역동적이고 혁명적인 디지털 경제

    메타버스 경제학이란 무엇인가?

    디지털 기술이 발전하면서 이제 경제학에서는 새로운 상품이 등장하기 시작했다. 게임, 숏폼 동영상, 영화 등 디지털 제품들이 그것이다. 게임을 하다가 게임 속에서만 필요한 ‘아이템’, ‘스킨’ 등의 제품을 만들 수도 있다.


    디지털 기술을 빌려 만든 제품을 디지털 제품이라고 한다. 일반적으로 디지털 제품은 다음 3가지로 나뉜다.


    첫 번째는 정보와 오락 제품으로, 페이퍼 정보 제품, 그래픽 제품, 음향 제품 동영상 제품 등이 해당된다. 두 번째 제품은 상징, 기호, 개념이다. 비행기 티켓, 음악회 티켓, 스포츠경기 티켓 예매 과정, 수표 디지털 화폐, 신용카드 등과 같은 재무 툴이 이에 속한다. 세 번째 디지털 제품은 과정과 서비스다. 예를 들어 정부 서비스, 서신, 팩스 디지털 소비, 원격 교육, 인터랙션(Interaction) 서비스, 인터랙션 레크리에이션 등이 있다.


    이 모든 것이 디지털 제품이라고 통칭하지만 각 제품이 생산되고 소비되는 장소는 각각 다르다. 영화, 게임, 그리고 게임 속 ‘스킨’을 예로 들어 보자. 영화는 현실 세계에서 창조되고 현실 세계에서 소비된다. 이와 달리, 게임은 현실 세계에서 창조되고 디지털 세계에서 소비된다. 그리고 게임 속 ‘스킨’은 디지털 세계에서 창조되고 디지털 세계에서 소비된다.


    디지털 제품의 창조, 교환, 소비 등 디지털 세계에서 이루어지는 모든 경제 활동을, 이 책에서는 ‘메타버스 경제’라고 부른다. 메타버스 경제의 규칙을 연구하는 학문이 바로 메타버스 경제학이다. 일부 대작 게임에서 메타버스 경제의 초기 형태를 엿볼 수 있다.


    메타버스 경제와 디지털 경제의 공통점과 차이점

    연구 대상과 사용 범위에 관해 살펴보자면, 메타버스 경제는 디지털 경제의 부분집합으로 가장 역동적이면서 혁명적인 부분이다. 메타버스의 일부 사상과 메타버스가 창조한 일부 툴은 디지털 경제 발전에 중요한 시사점을 준다.


    그래서 메타버스 경제학을 논할 때, 사실상 우리는 전통 경제학의 제약 조건, 예를 들어 유한한 자연자원, 질서 유지를 위한 복잡한 제도, 시장 구축에 필요한 막대한 비용 등은 무시해도 된다. 완전한 디지털 세계에서 ‘아바타’의 행위를 분석하고 간단한 규칙을 정해 처음부터 새롭게 경제체제를 구축해야만 한다. 메타버스 경제학 연구로 얻은 결론과 관점들은 전통 경제에 시사하는 바가 크므로 현대화 된 경제체제를 구축하는 데 많은 도움이 될 것이다.


    전통 경제학 가설과 규칙 뒤집기

    아바타는 이성이 아니라 경험에 꽂힌다

    경제 주체는 모두 이성적이라는 ‘이성인(理性人) 가설’은 ‘경제 활동에 종사하는 사람이 취하는 모든 경제 행위의 의도는 최소 경제적 대가, 최대 경제적 이익 추구’라고 해석할 수도 있다. 서양 경제학자 들은 어떤 경제 활동에서든, 이런 사람만이 ‘이성적’인 사람이며 반대의 경우는 다 비이성적인 사람으로 본다. 극단적으로 표현하자면, 사실 ‘이성’은 이로움을 좇고 해로움을 피하려는 생존본능에 지나지 않는다. 뜨거운 난로에 손이 닿으면 곧바로 피하는 것과 같은 이치다. 생존을 위한 이성은 경제적 이성의 바탕을 이룬다. 그러나 이 또한 메타버스에서는 통하지 않는 가설이다.


    메타버스에서는 시간도 무한하다. 사람들의 메타버스 속 분신인 ‘아바타’의 생명도 무한하기는 마찬가지다. 삶과 죽음은 게임의 시작과 끝일 뿐이다. 산꼭대기를 향해 힘껏 도약한 아바타가 맞이할 최악의 운명은 기껏해야 게임에서 아웃되어 리셋되는 것이다.


    메타버스에서는 이 두 성인들이 바라던 세계를 경험할 수 있다. 무한한 자원과 시간을 이용해 창조하고 다양한 경험을 할 수 있다. 최악의 상황이라고 해봐야 처음부터 다시 시작하는 것이 전부다. “마음이 있으면 꿈도 있는 법, 세상에는 아직 진실한 사랑이 있어. 성공과 실패로 자신을 판단하다니, 인생 꿋꿋하게 살아 처음부터 다시 시작하면 되잖아.” 이게 바로 메타버스다.


    메타버스 경제의 4대 요소

    1.디지털 창조

    메타버스 경제에도 공급과 수요가 존재한다. 수요는 아바타의 경험과 정신적 수요를 만족시켜야 하기 때문에 다층적이고 다차원적이며 풍부하고 다채로워야 한다. 그래서 공급자는 다양한 디지털 제품을 제공하는 것이 필수다. 디지털 창조자와 디지털 소비자가 한팀을 이뤄 하나의 규모를 조성해야 메타버스가 제대로 굴러가고 번영할 수 있다.


    이에 디지털 창조는 메타버스 경제의 물꼬를 트는 첫걸음이라 할 수 있다. 창조가 이루어지지 않으면 거래할 상품도 생기지 않는다. 현실 세계에서 사람들이 창조하는 것은 실물이거나 서비스다. 우리는 이를 ‘제품’이라는 용어로 설명하며 그것이 시장에 진입해 유통될 때는 ‘상품’이라고 바꿔 부른다. 그러나 메타버스에서는 먼저 ‘디지털 창조’가 이루어지고 ‘디지털 제품’이 창조된다. 물질은 모두 디지털화된, 데이터들의 집합이다. 게임을 하다가 건물을 짓거나 도시를 창조할 수도 있다. 숏폼 동영상 앱이나 각종 플랫폼에서 숏폼 동영상을 찍을 수도 있다. 위챗 공식계정을 통해 다양한 글과 그림을 발표할 수도 있다. 사실 이 모두는 디지털화 제품이다. 이러한 디지털 창조 과정은 객관적으로 존재하는 메타버스 경제의 첫 번째 요소다.


    2.디지털 자산

    로블록스가 게임 개발 플랫폼을 개발하면서 플레이어는 스스로 게임을 개발할 수 있게 되었고 이후 온갖 디지털 제품을 만들어내기 시작했다. 이런 디지털 제품은 로블록스 플랫폼상의 모든 게임에서 사용할 수 있다. 이는 꽤나 파격적인 조치였다. 로블록스가 상장된 지 얼마 지나지 않아 시가총액이 400억 달러를 돌파한 점은 자산시장이 로블록스의 디지털 자산 크로스 플랫폼 유통 모델을 높이 평가하고 있음을 보여 준다.


    기타 게임에서의 스킨이든 로블록스에서 이용자가 창조한 건물이든, 엄밀한 의미에서의 디지털 자산과는 아직 거리가 있다. 디지털 자산을 형성하려면, 자산 측면에서 엄격하게 저작권을 보호하고 크로스 플랫폼 유통을 지원할, 좀 더 기초적인 플랫폼이 필요하다. 그래야만 진정한 메타버스 경제가 형성될 수 있다.


    3.디지털 시장

    디지털 시장은 디지털 경제의 핵심이자 메타버스가 번영할 수 있는 기반시설이다. 디지털 시장을 형성하는 궁극적인 목적은 메타버스의 번영이다. 디지털 시장이 생기면 메타버스의 아바타도 수익을 기대할 수 있다. 아바타가 다양한 경험을 하는 와중에 경제적 수입까지 얻게 하는 것, 이것이 메타버스 성장의 비밀이다.


    메타버스에서는 주로 세 번째 시장, 즉 순수한 디지털 제품만 교환하는 디지털 시장에 대해 논한다. 이런 디지털 시장의 초기 형태는 이미 형성된 상태다. 예를 들어 유저는 일부 사이트에서 자신이 구매한 ‘스킨’과 자신이 ‘키운’ 게임 계정 등을 판매할 수 있다. 그러나 이런 시장은 아직 우리가 이야기하려는 디지털 시장에 크게 미치지 못한다. 이 거래들이 메타버스 안에서 이루어지지 않았기 때문이다. 이런 거래는 외부의 시장에서 이루어지는데 게임 내부에 직접 형성한 시장에서 진행되는 거래와는 차이점이 있다. 완전한 메타버스의 디지털 시장에서 거래되는 제품은 제작 과정이나 실제 거래가 모두 메타버스 안에서 이루어져야 한다.


    4.디지털 화폐

    현재 인류는 산업 시대에서 디지털 시대로 넘어가는 격변기를 겪고 있다. 산업 시대의 은행에서 벗어나 역사와 발걸음을 맞추려면 앞으로 은행은 어떤 변모를 겪어야 할까? 관건은, 은행 체계가 디지털 화폐의 발전을 저해하지 않고 촉진할 수 있어야 한다는 점이다.


    산업 시대에 인류 사회는 실물화폐(황금, 은 등 귀금속 화폐)에서 법정화폐로의 전환을 이뤄 냈다. 디지털 시대에 인류 사회는 반드시 법정화폐에서 디지털 화폐로의 전환을 완료해야 한다. 메타버스 경제는 디지털 화폐를 폭넓게 응용해 볼 수 있는 실험의 장이다. 메타 버스는 법정화폐가 끼어들 공간을 내주지 않는다. 주된 이유는 법정 통화 체계의 비용이 너무 높아 메타버스 경제 발전의 수요를 충족시킬 수 없기 때문이다. 따라서 메타버스 경제가 마주한 가장 중요한 문제는 ‘디지털 화폐를 어떻게 응용하느냐’이다.


    정리하면, 은행 계좌 체계, 회계 체계, 결산 체계, 금융관리·감독 체계는 현실 세계에서 진행되는 실물 상품의 거래를 위해 존재하는 것으로, 메타버스라는 완전히 새로운 세계에 적용하기에는 마음만 굴뚝같을 뿐 역부족이다. 그래서 모든 게임이 나름의 충전 기능을 개발하고 자신만의 경제 시스템을 키우고 있는 것이다.



    웜홀, 메타버스 사이를 자유롭게 유영하다

    포스트휴먼 사회의 미래

    메타버스의 주인은 사이보그?

    사이보그(Cyborg, 인조인간)는 일종의 ‘컴퓨터로 제어하는 유기체’다. 다시 말해 반은 인간이고 반은 기계인 생물이다. 인류와 지능을 가진 기계가 하나로 합쳐져 둘의 장점만을 가진 사이보그가 되는 것 은 현대 과학기술의 발전 목표 중 하나다.


    VR과 AR 디바이스, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 외골격 기술을 하나로 융합하면, SF 영화의 단골손님인 슈퍼영웅이 스크린에서 현실로 걸어 나온다. 영화 <아이, 로봇 (I, Robot)>에서 남자주인공은 사고로 잃은 왼팔 대신 기계팔을 이식받았다[그림 7-6]. ‘아이언맨’도 전형적인 사이보그의 모습을 하고 있다.


    인류는 인공적인 제품으로 자신의 몸을 개선해 온 역사가 있기에 사이보그는 새로운 개념이 아니다. 다만, 인공 기관은 주로 특수한 신체적 결함, 질병, 부상 등을 치료하기 위한 목적에서 사용된다. 예를 들어 팔다리를 다친 사람에게 인공 신체를 이식할 수 있고 심부전이 있는 사람에게는 인공심장박동기를 삽입할 수 있다. 어쩌면 메타버스 사회의 주류는 사이보그가 될지도 모른다.


    인공지능의 놀이터, 메타버스

    미래의 메타버스에서는 AI가 주체가 되어 대규모 제조와 생산을 진행할 것이다. 메타버스 세계가 빠르게 확장돼 현실 세계의 10배, 100배까지 커졌을 때, 인간 프로그래머만으로 이 일을 다 해낼 수는 없다. 사실상 인간 프로그래머는 규칙을 제정하는 역할을 맡아 마치 ‘창조주’처럼 메타버스의 규칙을 정한다. 그러고 나면 AI가 ‘짠!’ 하고 등장해 정해진 규칙에 따라 환상적인 세상을 만들어낸다.


    단순한 규칙, 엄청난 수량으로 군집의 ‘지성’을 창조하는 것, 이는 AI의 특기다. 메타버스는 AI가 마음껏 뛰어놀 수 있는 최적의 놀이터가 된다.


    메타버스에 올라탈 준비가 되었는가?

    세계는 융합발전의 시기로 접어들었다. 이는 현재 시장에서 이루어지는 기술융합, 산업융합을 보면 알 수 있다. 다시 말해 뛰어난 제품 하나로 시장을 휩쓸던 시대는 이미 지났다는 말이다. 기업이 발전하려면 이미 형성된 산업 생태계에 뛰어들거나 새로운 산업 생태계를 창조해야 한다. 하나의 생태계에서, 각 기업의 기술 구조는 비슷해지고 업무와 거래는 서로 연결되며 데이터 자원을 공유한다. 우리는 함께 만들고, 함께 살아가고, 함께 이익을 얻는 규칙을 따라야 한다. 경영자가 서로 관계없는 요소들을 군집으로 파악할 수 있는가? 그 답의 여부에 따라 한 기업의 업무 경계가 결정된다.


    사람들은 흔히 ‘산을 보면 산이라 하고, 물을 보면 물이라 한다’라는 말로 인식의 첫 번째 단계를 표현한다. 한마디로 훙멍은 홍멍, 이더리움은 이더리움, 게임은 게임이라는 말이다. 훙멍, 이더리움 게임, VR과 AR 사이에 숨겨진 관련성을 깨닫지 못하고 다양한 기술과 분야를 따로 떼어 생각한다면 대상에 대한 인식도 첫 번째 단계에만 머무르게 된다. 여기서는 사물을 이루는 구성 요소를 인식하고 각 요소의 특징과 가치 등을 이해할 수 있다. 그러나 이러한 인식은 서로 단절되어 있고 고립되어 있으며 연관성이 결여돼 있다. 이 인식 층에서 변화의 필요성조차 깨닫지 못한다면 변화의 절박성 또한 알 길이 없다.


    ‘산을 봤는데 산이 아니고, 물을 봤는데 물이 아닌’ 단계는 인식의 두 번째 층이다. 우리는 종종 사물끼리 연관이 있음을 깨닫고 전체성의 존재는 알아차리지만, 사물 사이의 특수성을 간과하곤 한다. 게임은 VR, AR과 관계가 있고 VR과 AR은 네트워크와 관계가 있고 네트워크는 5G, 6G와 관계가 있고···. 이처럼 일반적인 연계는 사물 간의 특수성과 차이를 간과한다. 만약 사물의 발전을 가로막는 제약 조건을 간과한 채 수박 겉핥기식으로 피상적인 부분만 논한다면 실제로 일을 시작할 때 어디서부터 손을 대야 할지 막막해진다. 이 단계에서는 언어의 뜻이 굉장히 모호하다. 그래서 일부 개념은 비난을 사기도 한다.


    ‘산은 역시 산이고, 물은 역시 물’이라고 생각한다면 인식의 세 번째 단계로 진입한 것이다. 이 단계에서는 사물의 전체성을 파악하면서도 각 사물의 특수성을 분석할 수 있다. 사물들의 보편적인 관계의 본질을 파악하면서 그 관계에 존재하는 문제점까지 단박에 잡아 낼 수 있는 것이다. 이 단계에 이르면 현황을 바꿀 능력도 갖추게 된다. 메타버스는 종합성, 개괄성, 구체성, 운용성을 모두 갖춘 개념으로, 이를 제대로 이해하려면 반드시 인식의 3단계에 도달해야 한다. 메타버스의 본질을 파악해야만 행동에 나설 수 있기 때문이다.


    이제 책장을 덮고 생각해 보자. 메타버스에 대한 당신의 인식은 어디에 있는가? 메타버스에 올라탈 준비가 되었는가?


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